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GDC2013半路异闻录

  • G会生活 | 2020-06-07 03:01:22 阅读量:22万+
GDC2013半路异闻录

从刚进游戏业界不久时,就听说有个全世界最盛大的游戏开发者大会「Game Developer Conference」,会在每年的二、三月期间于美国旧金山举办。每年到了这个时候,我总是引颈期盼能被公司选派前往 GDC 殿堂「取经」,但因为我的资历太浅,所以参加 GDC 这件事,始终是一个没有实现的梦想。

直到今年初为止,其实原先并没有前往 GDC 的计画,但凑巧得知 资策会 有 GDC 带团进出的旅费补助,往返美国的机票加上住宿花费仅需新台币 38,000 元,实在非常实惠。另外,正好我的新游戏作品《勾玉忍者》刚上市,无论如何也该走出岛国,前往未知的世界闯蕩,所以我的第一次 GDC 之旅,就这样成行了。

GDC 是个从週一至週五,整整五天、满满议程的游戏开发者大会,但因为经济上的考量,我并没有购买可以聆听所有演讲场次「All Access Pass」,而是选择购买「Summits, Tutorials & Bootcamps Pass」,能参与的议程集中在 GDC 的前两日。

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GDC 首日

第一天,我选择聆听的是「F2P」与「Smartphone」两大主轴的峰会议程。第一场「Free to Play Game Design: A Year in Review」,是对于 F2P 模式过去一年以来的概略回顾,其中最关键也最有意思的,就是讲者最后提到「Nobody Knows Anything」,所有我们以为不会改变的常规法则,总是会被后人打破。游戏产业是个变动非常迅速的行业,所谓的趋势专家,并不见得拥有真知灼见,若开发者只是盲目追逐趋势,很可能会落得惨澹的下场。

第二场,「How to Make an Original F2P Game」,见到了我非常欣赏的游戏设计师 Daniel Cook,他是《Triple Town》等知名独立游戏的设计者。我非常认同他们以 Prototype 为基础的创新游戏开发模式,但我想这场讲述的游戏开发概念,对于台湾游戏公司来说并不适用。多数公司只会宣称创新与原型开发的重要性,但却无法理解或接受真正创新背后所需付出的「代价」。游戏创作者需要不断反覆实验,在这个精鍊创意的过程中,失败是常态,成功不是偶然,而是万中选一。

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后续又听了《Tiny Tower》开发者 Ian Marsh 讲「NimbleDo's & Don'ts」,台湾媒体疯狂报导的《Candy Crush Saga》商务代表讲「Candy Crush Saga Postmortem」;但或许是因为场次时间只有短短的 25 分钟,这两场的内容都过于表面,虽然有几项令人印象深刻的论述,但事实上并没有太多收穫。

首日听的最后一场演讲「Supercharging Word-of-Mouth」,到场时没有抱太大期望,现场听众也不多,但倒是令我觉得收穫颇丰。讲者认为口碑行销需从「分享」出发,「分享者」不仅会是游戏的重度玩家,通常也是愿意付钱的使用者,更会把自己的亲朋好友带入游戏中,进而形成非常好的正向循环。而相较于网路上认识的「虚拟朋友」,「真实朋友」间的影响力更广更深;因为你可能不会在乎陌生人的分数比自己高出多少,但你应该会很在意你的老妈《Candy Crush Saga》进度竟然超前你 10 关之多。

「你在乎的,你才会分享。」分享内容可以有许多不同形式,也许是玩家自创内容,也许是个人游戏历程,但这些内容必须是玩家真正关心的东西,而不是只提供 Facebook、Twitter 等社群功能,就能期望玩家自动分享内容。以玩家创造内容来说,即使开发者赋予了玩家某种可以自由创作的空间,但此内容仍须与游戏机制产生有意义的作用,同时具有功能面及情感面的连结,如此才是真正会让玩家关心,并且愿意分享扩散的「个人作品」。

Party 攻略誌

GDC 除了白天非常充实的课程以外,来这里绝对不能错过的就是难以记数的大大小小 Party 了。在出发之前,我已经在网路上报名了好几个不同的 Party,只要愿意的话,每天晚上都有可以参加的派对活动。

其中,我最想参加的,就是 Touch Arcade举办的「独立开发者聚会趴」。因为这个活动採「邀请制」,只有申请并收到邀请才能参加,所以我在得知消息后,很快寄出申请。原先一直没收到回覆,以为应该是没希望了,最后才在出发前几日收到确认的邀请,令我既开心又兴奋。

第二天晚上,独自一人前往活动场地,没想到里面已经塞满了人,外面排队也排得很长。抱着无论如何也要进去看看的想法,在冷风中排了 40 分钟总算入场了。拿他们给的「饮酒卷」去换了瓶啤酒,就开始在场内搜寻可以对话的目标。有一位开发者主动找我交谈,一聊之下我才发现原来他是我很喜欢的《Skulls of the Shogun》游戏的程式设计师!我拿出《勾玉忍者》展示给他看,他一看见游戏中出现骷髅将军,就非常感兴趣,还开玩笑说「是不是参考我们的游戏」,拿起手机拍了好几张游戏画面。

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在场有很多位 Touch Arcade 的记者,以及知名开发者如 Nimblebit 兄弟,在这些人的身旁总是会围绕很多很多的人,想和他们聊天必须要发挥见缝插针的本事和足够厚的脸皮。在我抓住机会向 Touch Arcade 记者展示游戏后,看到一位衣服上贴着《Temple Run》贴纸的人,心想他应该是开发者 Keith Shepherd,于是就趁着他和其他人讲话的空档,过去和他打招呼,首先问他:「可不可以和他 交换 App 贴纸 ?」

换过贴纸后,Keith 很自然地问起我的游戏「是什幺类型的游戏」,我当然马上拿出早已準备好的 iPad,请他实际试玩看看。他很快搞懂游戏玩法后,兴沖沖地挑战困难的关卡,也吸引到许多旁人的目光。玩过游戏后,他说他很喜欢我的游戏,再问了一次游戏名称后,立即拿出他的 iPhone 搜寻,二话不说购买了《勾玉忍者》,并推荐给他的其他朋友。这绝对称得上是我这趟 GDC 之行最棒的际遇了!

参加派对活动,必须事先做好功课。原先我以为不用付费的派对,想必会非常热闹,但没想到正因如此,真正的游戏开发者反而不会参加这种派对,因为到场的大多都是商务人士、学生,甚至是跟游戏业没半点关係的路人,这种场合并不适合游戏开发者。有趣的是,在某场「早退」的派对活动后,我们在会场附近的墨西哥捲餐厅里,反而遇见了着名独立开发者 Jonathan Blow 与他的友人,就坐在我们旁边用餐聊天。

这段期间里,在旧金山随时可能遇到游戏界的传奇人物,你怎幺能不爱 GDC 呢?

自省与失落

经过前几天的高潮后,议程最末两天,我的情绪变得低落许多。GDC 第二日,我全天参加「Indie Game Summit」的所有议程,整天听下来有太多令我啧啧称奇的感受,深切体会到即使不试图讨好所有的玩家也能生存,足以绽放光芒的游戏作品,这些开发者他们的做游戏的态度、思维与初衷——纯粹无暇地令人无法直视。

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简直就像贝吉塔刚遇到卡卡洛特时的感想:

我一直都很清楚,自己做游戏的能力并不高强。论创意,很贫乏;说赚钱,仍挣扎。对照《FTL: Faster Than Light》的开发者 Justin Ma 说刚开始「只是想做个自己想玩的游戏」,再对照《Journey》设计者 Jenova Chen 做游戏做到公司快破产,最终为许多玩家带来难以忘怀的震撼与感动,我现在做的游戏,真的可以称得上是自己内心无比渴望的游戏吗?我的答案没有那幺坚定。我退怯了。不禁想自问:

在 GDC 会场里,许多人会在演讲结束后冲向讲台前递名片给讲者,但那通常不是一个「自我推销」的好时机,因为 GDC 议程很紧凑,讲者只会想儘速离开讲台,方便接下来的人上台。就算你拿到了他的名片,或让他拿到了你的名片,也很难有其他的效应——因为在他们的眼里,你不过是个 Nobody,如果你没有出色的作品,他们不会记得你。

短短几日内,我与 Touch Arcade 的总编辑 Eli Hodapp 碰过三次面,交谈过两次,但他的态度仅维持着最低限度的礼貌。其实完全可以理解,因为我猜想,他每天平均会被几十个甚至上百个自称为 iOS 游戏独立开发者的人,毛遂自荐他们的游戏作品,所以他为何要特别关注或呢?

从心开始

以前常听人提起,认为台湾社会大众普遍缺乏「国际观」,但我在经历此趟 GDC 之旅后,感受更深刻的是台湾社会崇尚的「单一价值观」:万般皆下品,唯有金钱高。

以游戏为例,从《Angry Birds》到《Candy Crush Saga》,台湾媒体总不停追捧这些成功游戏的表象数字,对于这些成功者背后的奋斗故事却只是草草带过,让许多人以为製作游戏是一蹴可及的事情。《邦妮早午餐》的团队多次接受访问,绝大多数的报导仍集中于下载数字、营收数字与成效数字等等。我们身为各种媒体的读者:

当然美国绝对是非常重视商业利益的资本主义市场国家,真的要比较商业头脑或生意手段的话,他们不会输给任何人。然而,在这个极度商业化的市场旁边,还是有一小群人呕心沥血地为「部落众」打造风格独具,满足灵魂渴望,而且绝对不会成为下一款愤怒鸟的独立游戏作品。在台湾,我们没机会听见这些人的声音。

借句谚语来说,台湾业界是「笑贫不笑抄」。只要你赚了大钱,上了媒体,大肆吹嘘丰功伟业后,不会有人在意你的游戏,是否山寨或抄袭他人的作品。只搞代理不做研发?游戏缺不缺创意?游戏有没有艺术性?等你赚到足够多——我是说很多很多——的钱后再来考虑这件事吧。

在 GDC 的独立游戏开发议程「The Indie Soapbox」中,Noel Llopis 问了所有人这个似乎再简单不过的问题:「Why Are You Making Games?」

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「做游戏」很难。真的,很困难。而要在没有金钱支援的情况下「做出好游戏」,更是难上加难。即使现在有便宜好用又似乎快一统江湖的 Unity 3D 存在,大幅降低了製作游戏的门槛,就连没学过电脑图学的学生也可以完成游戏作品,但是要做出真正的好游戏——那些令人难以忘怀、值得分享的游戏——困难度比起从前没有减少只有增加。

「我想做出令人感动的游戏!」「我想做出赚钱的好游戏。」「我想做出我很喜欢的游戏!」无论你的答案为何,如果你没有明确的目标和航向,遇到困境时,难免左右摇摆不定,甚至会做出令自己后悔的决定;如果你不懂你的选择需要付出什幺代价,那幺你自以为的选择,事实上和做白日梦没有两样。世界上有那幺多工作可做,到底为何非做游戏不可?问问自己吧。

虽然和这些登上 GDC 殿堂的游戏开发者相比,我自觉和他们之间有着巨大的等级差距,即使如此,我们也不应该去模仿别人,或试图成为任何人。模仿是一种学习的手段,但最终我们必须成为自己,走出属于自己的道路。篮球界只有一位 Michael Jordan,只有一位 Kobe Bryant,这世界也只有唯一的你自己。我相信每个人都有独一无二的力量,虽然个人力量很渺小,但在某个时空里,一定会有某个游戏,是只有「你」才能实现的。

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创作,是人类与生俱来的渴望。游戏,是人们千古不变的嗜好。创造游戏,是我们可以用来表达自我的一种艺术形式。每一位传奇大师,都有曾穿着新手装的过去,必然也有属于自己的英雄之路。我知道我现在做出来的游戏作品还不够「好」,无论是主观或客观都远远不足,我接受自己不够好的事实,立下「从清水舞台一跃而下」的决心,持续改进成长。所有的冲击与打击,将使我变得更强壮。

走吧、走吧,出走吧。不论你是否回来,你一定会变成那个现在无法想像的自己。

「GDC 2013 半路异闻录」简报档  @ IGDA Taiwan

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